家用游戏机根本没必要支持体感!毫无用处纯属哗众取宠

家用游戏机根本没必要支持体感!毫无用处纯属哗众取宠

   两大次世代主机的热卖并没有让索尼和微软高枕无忧,新一轮的主机大战又在暗地里开始进行。昨日我们报道了任天堂正在研发次世代家用主机与掌机的消息,从曝光出的硬件配置可以看出,相当吊炸天。而现在,国外一家八卦网站也丢出了一个重磅爆料,说索尼正在着手研发一种模块化的游戏体感控制器并刚刚通过了专利申请。所谓模块化体感控制器,就是一款控制器可应对不同状况而随意改变形状、组装插件。爆料贴中还有模有样地附上了一些概念图,图中这款操纵器变成了手枪、步枪和匕首一类的形状。无疑,这一设计如果运用到游戏控制器上的话将会显示出更高的泛用性,一款体感游戏对应一款体感外设的时代将一去不返。

模块化体感控制器演示

   不过这种技术从开发到应用还将经历多长时间?当产品真正开始量产时又是否是图片中这个样子?2011年的时候SCE就已经申请了一款可拆分可组装的游戏手柄的专利权,但当时未能引起游戏媒体的关注,只是在几家海外的电子科技资讯网站上有报道。经过2年多的时间,这款手柄音信全无,我们相信如今的科技水平足以满足电子游戏对体感外设的需求,但将一款产品从“产品”变为商品并不是只考虑技术壁垒即可完成的转化,我们首先要确定它是否被市场所需要,是否能够被玩家所接受。

   这也正是今天要讨论的话题:『家用游戏机根本没必要支持体感!毫无用处纯属哗众取宠』

   一、我们是否需要体感游戏设备来提升游戏体验?

   ■体感外设的设计往往与“操作便捷性”相悖

   体感类游戏外设的主要功能有这么几个方面:“互动、竞技、健身、娱乐和亲子沟通”。很不客气的说这里面有几项是生拉硬套进去的广告宣传,而且其中没有一项与增强游戏体验有关。现在谈到游戏,我们第一时间想到的会是手柄、鼠标、键盘,当然也可能会有人想起街机摇杆,这些操纵器可以满足所有人类历史上出现过的游戏类型。它们最大的特点是泛用性高且操作简单直观,相反,体感类外设是一种逆向的发展,它们将原本简化的游戏步骤尽可能的进行真实还原,并刻意省去了复杂且吃力的部分以讨好用户。

   用早期体感射击游戏举例来说,《VR战警》和《化解危机》都尽可能真实的还原了射击、躲避等动作,但简化了上弹的动作,前者向画面外开枪即可,后者松开踏板(进入躲避动作)即可,几乎等于取消了上弹过程,上弹时间也缩减到聊胜于无。

   而对于射击游戏来说,最简单的操作莫过于用键盘鼠标的配合,因为这是动手臂和动手指的区别。我们不能否认《VR战警》和《化解危机》的用户体验和流畅度都不错,但那是街机游戏。在家打游戏的大前提是先静坐在沙发或电脑椅上,你愿意的话也可以躺着。单就这一点来说,很多体感外设就违背了“家用”的原则。

   ■体感外设让游戏在用户家中“反客为主”

   说到“家用”,诸位看客都有装修的经历么?即便没有装修过自己的房子也应该有过购买家用电器或是为自己的电脑进行摆放、布线的经历。刨除硬性的房间面积不谈,诸位在购买电器和安排居室时会考虑哪些因素呢?沙发和电视的距离?电视柜的高度?组合音响的位置?明线线路?你是否会为了游戏外设而牺牲组合沙发或是取消矮桌茶几以提供足够的空间呢?每个游戏玩家都希望有一间自己专属的游戏室,但这个问题在大多人心中的比重往往低于居室的合理实用性,因为我们在身为玩家之前先是一个正常人。

   我们知道,游戏主机已经经历了一次由小到大再到小的变革。设计让主机变小,除了压缩成本之外的另一个好处就是节省空间。在主机、线路不断简化的同时,体感外设对游戏环境的要求却越来越高:首先是空间,其次是电视、网络等硬件。

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